MODOO HUB ← 모두의 툴
Image · Instrument

색맹 시뮬레이터

이미지를 다양한 색각 유형으로 시뮬레이션합니다

👁️
이미지를 드래그하거나 클릭하세요

색맹 시뮬레이터

각 색각 유형의 변환 행렬은 R·G·B 각 출력 채널마다 4개 값(가중치 3개 + 보정값 1개)씩 총 12개 숫자로 이루어져 있는데, 실제 변환 함수(applyMatrix)는 이를 3×3 행렬인 것처럼 앞의 9개 값(인덱스 0~8)만 사용하고 나머지 3개(인덱스 9~11)는 아예 읽지 않습니다. 그 결과 G·B 출력 채널 계산에 원래 의도와 다른 값이 한 칸씩 밀려 들어가는 오류가 생깁니다. 예를 들어 '전색맹' 행렬(표준 흑백 변환 공식이 3번 반복된 형태)을 순수한 빨간색(255,0,0)에 적용하면 원래는 완전한 회색(76,76,76)이 나와야 하지만, 이 버그 때문에 실제로는 (76,0,29)라는 여전히 색이 남아있는 픽셀이 나옵니다.

자주 묻는 질문

'전색맹' 시뮬레이션 결과가 실제로 완전한 회색조로 나오나요?

아니요. 순수한 빨간색(255,0,0)을 전색맹 필터에 넣으면 원래는 (76,76,76)처럼 R·G·B 값이 모두 같은 완전한 회색이 나와야 하는데, 인덱싱 오류 때문에 실제로는 (76,0,29)처럼 채널 값이 서로 다른, 여전히 색이 남아있는 결과가 나옵니다.

이 버그의 정확한 원인은 무엇인가요?

각 변환 행렬은 원래 R·G·B 출력 채널마다 4개 값(가중치 3개+보정값 1개)씩 3행 4열, 총 12개 숫자로 구성된 표준 형식입니다. 하지만 실제 계산 코드는 이를 단순한 3×3 행렬로 착각해 앞의 9개 값만 순서대로 읽고 뒤의 3개 값은 전혀 사용하지 않아, G·B 채널 계산에 들어가는 계수가 한 칸씩 밀려 잘못된 값으로 섞입니다.

이 버그가 적록색맹(제1·제2색맹) 시뮬레이션에도 영향을 주나요?

네. '정상 시각'을 제외한 모든 유형이 같은 12개 값짜리 행렬 구조를 쓰고 같은 계산 함수를 거치므로 똑같은 인덱싱 오류의 영향을 받습니다. 전색맹에서 유독 눈에 띄는 이유는 정답(완전한 회색)이 눈으로 바로 검증하기 쉽기 때문일 뿐, 다른 유형도 정확한 색상값을 보장하지 않습니다.

"행렬 기반 근사값이라 완벽하지 않다"는 설명이 정확한 표현인가요?

정확히는 조금 다릅니다. 일반적인 근사 오차라면 실제 색각 경험과 비슷하지만 미세하게 다른 정도겠지만, 이 경우는 행렬 데이터 정렬 자체가 코드에서 어긋난 문제라 특정 채널 값이 체계적으로 틀린 계수와 섞여 계산됩니다. 즉 '근사치라서 다소 부정확'이 아니라 '계산 로직의 인덱스가 어긋나 있다'는 것이 더 정확한 설명입니다.

그래도 디자인 검토용으로 참고할 가치가 있나요?

빨강 계열 색상이 전반적으로 어두워지는 큰 방향성 정도는 여전히 어느 정도 드러나지만, 정확한 색조나 채도까지 신뢰하기는 어렵습니다. 실제 접근성 검토가 중요한 프로젝트라면 이 결과만으로 판단하지 말고 다른 검증된 색맹 시뮬레이션 도구와 함께 교차 확인하는 것이 안전합니다.

적색맹과 녹색맹의 차이는 무엇인가요?

적색맹(제1색맹)은 적색을 감지하는 원추세포가 없거나 기능이 떨어지고, 녹색맹(제2색맹)은 녹색을 감지하는 원추세포가 그렇습니다. 원인이 되는 원추세포는 다르지만 결과적으로 둘 다 적색과 녹색을 구별하기 어렵다는 공통점이 있습니다.

이미지가 서버로 업로드되나요?

아니요. 이미지 로딩부터 캔버스에 그려 픽셀을 변환하는 과정까지 모두 브라우저 안에서 이루어지며, 파일은 어디로도 전송되지 않습니다.

이 도구로 색맹 여부를 진단할 수 있나요?

아니요. 이 도구는 색각 정상인 사용자가 이미지가 어떻게 보일지 참고하는 디자인 검토용 도구이며, 실제 색맹 진단에는 안과에서의 이시하라 검사 등 전문적인 검사가 필요합니다.